La Fase de Movimiento en detalle:
En este post explicaremos la fase de movimiento con todo detalle. Las cosas de las que hablaremos pueden no ser muy interesantes si ya conoces el juego, pero son muy importantes a la hora de elegir que maniobra realizar, y si las tienes claras tendrás muchas más probabilidades de estar en mejor posición en la fase de combate.
De momento supongamos que ya habéis elegido las maniobras, las estrategias de cómo elegirlas las dejamos para otra ocasión. Los movimientos se realizarían de la siguiente manera:
-Empieza la nave con el capitán con una MENOR habilidad. En caso de empate empieza la nave del jugador con menor puntuación total de escuadrón al principio del juego, y si sigue habiendo empate (lo habitual) dependerá de la facción de la nave. Hay una tabla de iniciativa por facción en el libro de reglas (página 18).
-La nave revela la maniobra elegida en la fase de planificación. En ningún caso puede cambiarla por otra distinta o de sentido, salvo que algún poder especial lo indique.
-La nave se mueve colocando la plantilla en la parte frontal de la base, en la ranura destinada a ello. Sujetando la plantilla, se cambia la nave al otro extremo de esta, haciéndola coincidir con la ranura de la parte posterior de la base.
-Una vez en su nueva posición la nave realizará una acción (normalmente).
Estos mismos pasos se seguirán en orden ascendente de habilidad de capitán con el resto de naves, hasta terminar.
Como podéis ver, un capitán con una habilidad baja tendrá más complicado saber cuál será la situación final en la fase de combate, y por tanto le será más difícil elegir la acción adecuada. Mientras que el mejor capitán tendrá toda la información disponible.
Es importante tener en cuenta este orden de movimiento a la hora de elegir las maniobras para evitar colisiones.
Colisiones:
-Una nave puede atravesar la posición de otra nave sin penalización, siempre y cuando en la posición final no se toquen sus bases. Lo que cuenta es siempre la base, si las maquetas de las naves se tocan, simplemente añade o quita altura para que no lo hagan. Esto no se considera colisión.
-Si la base de una nave queda encima de la base de otra nave al moverla, deberá retroceder a través de su plantilla de movimiento hasta quedarse tocándola. Debido a esta colisión la nave que ha efectuado el movimiento no podrá hacer acciones (si pueden dispararse normalmente, a diferencia de lo que ocurría en el X-Wing)
-Si la base o la plantilla tocan un obstáculo, distinto de una nave, al hacer el movimiento (como unos asteroides), quedará donde le corresponda, pero no podrá hacer acciones, y además deberá tirar un dado de ataque (rojo) y sufrir el daño que resulte. Si la nave queda encima del obstáculo, en el siguiente turno podrá separarse de él sin penalización.
-Para los planetas se seguirán las mismas reglas que con las naves a la hora de colisionar o atravesarlo.
Algo muy importante a la hora de elegir las maniobras es estar familiarizado con las plantillas, si no, podrías acabar colisionando o en una posición que no esperabas.
Ejemplo: Un 1 hacia adelante no equivale a un 1 de giro (ver imagen). Practicar es la mejor manera de conseguir un mejor “pilotaje”.
Movimientos “especiales”:
Algunas naves tienen la opción de realizar un giro de 180 grados. Este movimiento se realiza colocando la plantilla correspondiente hacia adelante normalmente y girando 180 grados la nave al posicionarla en el otro extremo.
Las naves que no tienen el movimiento anterior normalmente tienen la posibilidad de moverse hacia atrás. Este movimiento se realiza colocando la plantilla en la parte trasera de la base y manteniendo la orientación de la nave al situarla en la posición final.