Abril

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Propicios dias.

Hoy os traemos a los actores de la ultima serie de Star Trek.

 

Sonequa Martin-Green como Comandante Michael Burnham,

 

Jason Isaacs como el Capitan Gabriel Lorca de la USS Discovery

 

Doug Jones como Oficial Cientifico Saru

 

Mary Wiseman com Cadete Sylvia Tilly

 

Anthony Rapp como Teniente Paul Stamets

 

Michelle Yeoh como la Capitan Philippa Georgiou de la USS Shenzou

Propicios dias

Ya hay muuuchas ganas de torneo, y las parejas están con el ansia viva. Además se están bautizando los equipos con nombres muy originales y divertidos. El ambiente es inmejorable:

Los equipos por ahora son:

– Polish breakfast (Polonia + Inglaterra (Red Devils))

– Top Secret (doble Alemania)

– Geisterdivision (doble Alemania)

– Screaming croissants (Partisanos franceses + Paracaidistas USA)

– Frente de liberación judio Nipón-Alemán (Japón + Alemania)

– Brigada General Vigón Burgos (Japón + Alemania)

Recordaros que el 14 de abril ademas de el torneo tendremos una mesa para poder enseñaros a jugar a este entretenido wargame historico.

Saludos

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Reparto

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Kate Mulgrew como capitan Kathryn Janeway tiene que llevar a la tripulación a casa, debatiendose entre lo moral y lo pragmatico

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Robert Beltran como Comandante Chakotay primer personaje nativo americano en ser protagonista en una serie Trek

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Roxann Dawson como teniente B´elanna Torres jefe de ingenieros es mitad klingon mitad humana

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Jennifer Lien como Kes de raza Ocampa viven muy pocos años

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Robert Duncan McNeill como teniente Tom Paris excepcional piloto y amante del siglo XX

Ethan Phillips in Star Trek: Voyager.

Ethan Phillips como Neelix talaxiano, cocinero y oficial de moral

Robert Picardo in "Star Trek: Voyager"

Robert Picardo como El Doctor, es el Holograma Medico de Emergencia

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Tim Russ como Tuvok oficial de seguridad de la Voyager vulcano

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Jeri Ryan como Siete de Nueve humana rescatada por la capitan Janeway del Borg

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Garrett Wang como alferez Harry Kim joven oficial y su primera mision en la Voyager

 

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Estrategias: Acciones ofensivas

Hoy voy a repasar las distintas acciones ofensivas que pueden realizar nuestras naves y cuales son mejores según qué situación. Serán las tres genéricas, las que te dan algunas cartas de expansión las iremos analizando por separado, si no esta entrada no tendría fin…

Lo primero, ¿cuándo debemos hacer una acción ofensiva? Si estamos seguros de que ninguna nave nos va a atacar, bien porque no estamos en sus arcos de tiro o tienen otro blanco más apetitoso, es el momento perfecto. Si hay una duda razonable de que nos vayan a disparar ya es otro asunto. Hay demasiadas variables como para dar una regla general (si estas camuflado, si ya has recibido daños etc…), pero como comentario muuuy genérico, si tienes un capitán con habilidad alta es más posible que te merezca la pena una acción ofensiva, pero si es de baja habilidad seguramente sea mejor una defensiva.

Ahora sí que paso a detallar las tres acciones que nos conciernen:

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-Blanco Fijado (Target Lock): Esta acción te permite volver a tirar los dados que elijas una segunda vez. Es decir, cada dado puede lanzarse dos veces si fuera necesario. Si un dado “normal” tiene un 50% de posibilidad, con el Blanco fijado sube hasta un 75% la probabilidad de que cada uno impacte.

Si además esto se combinase con otras habilidades disponibles como la del capitán klingon “Nu’Daq” o el “Tactical officer” romulano puede ser un arma temible!

Otra de sus ventajas es que tener un Blanco fijado es necesario para poder usar los torpedos y similares (habrá en algún momento una entrada sobre ellos).

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-Puestos de combate (Battlestations): El beneficio de esta acción es convertir todos los resultados “battlestations” del dado el positivos, en ataque o en defensa, por lo que esta acción puede ser considerada ofensiva o defensiva según se use. En nuestro caso ofensivo hace que la probabilidad de que un dado impacte pase del 50% normal al 75% también. De nuevo puede combinarse con otras habilidades para potenciar su efecto aún más.

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-Escaner (Scan): En este caso en vez de potenciar tu ataque el Escaner lo que hace es debilitar la defensa de tu enemigo al tener que lanzar un dado menos de agilidad. Una ventaja adicional del Scan es que activa algunas habilidades de cartas como la de “Spock” etc…

Para este ejemplo usaremos una nave con ataque 4 y naves con defensa 2 (algo habitual) y 5 (una nave camuflada).

-Con Target Lock y Battlestations tendremos una media de 3 impactos, los 2 dados de defensa nos dan solo 0,75 evasivas, y los 5 de la camuflada 1,88. Con lo que tendríamos 2,25 y 1,12 impactos de media respectivamente.

-Con Escaner tenemos una media de 2 impactos, y su defensa bajaría al poder tirar un dado menos a 0,38 y 1,5 evasivas respectivamente. Con estos números nuestros impactos son ahora 1,62 y 0,5 respectivamente.

Conclusión:

Como acción puramente ofensiva recomiendo siempre el Blanco Fijado, además de ser tan poderoso como el Battlestations, es la única de estas acciones que permanece en juego al terminar el turno, si no la has gastado, el resto se retiran, con lo que podrías combinarla con otras en siguientes rondas y hacer un ataque devastador.

El Battlestations es una buena opción cuando ya has usado antes el Target Lock o si estas dudando entre ofensivas y defensivas, pero recuerda que solo puedes gastarlo en una u otra opción.

El Scan solo te merece la pena si es para activar el poder de una carta que realmente lo merezca y vayas a usar o si no tienes otra cosa que hacer.

"Estrategias: Acciones ofensivas</p><br /> <p>Hoy voy a repasar las distintas acciones ofensivas que pueden realizar nuestras naves y cuales son mejores según qué situación. Serán las tres genéricas, las que te dan algunas cartas de expansión las iremos analizando por separado, si no esta entrada no tendría fin…</p><br /> <p>Lo primero, ¿cuándo debemos hacer una acción ofensiva? Si estamos seguros de que ninguna nave nos va a atacar, bien porque no estamos en sus arcos de tiro o tienen otro blanco más apetitoso, es el momento perfecto. Si hay una duda razonable de que nos vayan a disparar ya es otro asunto. Hay demasiadas variables como para dar una regla general (si estas camuflado, si ya has recibido daños etc…), pero como comentario muuuy genérico, si tienes un capitán con habilidad alta es más posible que te merezca la pena una acción ofensiva, pero si es de baja habilidad seguramente sea mejor una defensiva.</p><br /> <p>Ahora sí que paso a detallar las tres acciones que nos conciernen:</p><br /> <p>-Blanco Fijado (Target Lock): Esta acción te permite volver a tirar los dados que elijas una segunda vez. Es decir, cada dado puede lanzarse dos veces si fuera necesario. Si un dado “normal” tiene un 50% de posibilidad, con el Blanco fijado sube hasta un 75% la probabilidad de que cada uno impacte.<br /><br /> Si además esto se combinase con otras habilidades disponibles como la del capitán klingon “Nu’Daq” o el “Tactical officer” romulano puede ser un arma temible!<br /><br /> Otra de sus ventajas es que tener un Blanco fijado es necesario para poder usar los torpedos y similares (habrá en algún momento una entrada sobre ellos).</p><br /> <p>-Puestos de combate (Battlestations): El beneficio de esta acción es convertir todos los resultados “battlestations” del dado el positivos, en ataque o en defensa, por lo que esta acción puede ser considerada ofensiva o defensiva según se use. En nuestro caso ofensivo hace que la probabilidad de que un dado impacte pase del 50% normal al 75% también. De nuevo puede combinarse con otras habilidades para potenciar su efecto aún más.</p><br /> <p>-Escaner (Scan): En este caso en vez de potenciar tu ataque el Escaner lo que hace es debilitar la defensa de tu enemigo al tener que lanzar un dado menos de agilidad. Una ventaja adicional del Scan es que activa algunas habilidades de cartas como la de “Spock” etc…<br /><br /> Su efectividad es más difícil de medir, ya que depende del número de dados de defensa, de modo que usaremos ejemplos concretos y así comparamos su poder con respecto a las otras dos.</p><br /> <p>Para este ejemplo usaremos una nave con ataque 4 y naves con defensa 2 (algo habitual) y 5 (una nave camuflada).</p><br /> <p>-Con Target Lock y Battlestations tendremos una media de 3 impactos, los 2 dados de defensa nos dan solo 0,75 evasivas, y los 5 de la camuflada 1,88. Con lo que tendríamos 2,25 y 1,12 impactos de media respectivamente.</p><br /> <p>-Con Escaner tenemos una media de 2 impactos, y su defensa bajaría al poder tirar un dado menos a 0,38 y 1,5 evasivas respectivamente. Con estos números nuestros impactos son ahora 1,62 y 0,5 respectivamente.</p><br /> <p>Conclusión:</p><br /> <p>Como acción puramente ofensiva recomiendo siempre el Blanco Fijado, además de ser tan poderoso como el Battlestations, es la única de estas acciones que permanece en juego al terminar el turno, si no la has gastado, el resto se retiran, con lo que podrías combinarla con otras en siguientes rondas y hacer un ataque devastador.</p><br /> <p>El Battlestations es una buena opción cuando ya has usado antes el Target Lock o si estas dudando entre ofensivas y defensivas, pero recuerda que solo puedes gastarlo en una u otra opción.</p><br /> <p>El Scan solo te merece la pena si es para activar el poder de una carta que realmente lo merezca y vayas a usar o si no tienes otra cosa que hacer."

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Reparto.

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Richard Hatch, como capitan Apollo, hijo del comandante Adama

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Dirk Benedict, como teniente Starbuck apuesto oficial uno de los mejores pilotos de Viper

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Lorne Greene, comandante Adama de la Battlestar Galactica, tiene dos hijos Athena y Apollo

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Herbert Jefferson Jr., como Boomer amigo intimo de Starbuck y excepcional piloto de Viper

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Maren Jensen, como Athena oficial de puente, hija del comandante Adama

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Tony Swartz, como Jolly, sargento de vuelo, gran piloto de Viper

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Terry Carter, como coronel Tigh primer oficial de la Galactica y amigo personal del comandante.

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John Colicos, como Conde Baltar traidor a las Doce Colonias, lider de la Flota Cylon

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La fase de combate

Hoy toca analizar paso a paso la fase de combate del juego. Este es el último artículo “básico” que nos quedaba por hacer sobre el juego, a partir de ahora el resto tendrán un componente mucho más estratégico.

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Suponiendo que ya todas las naves se han movido y hecho sus acciones correspondientes ahora viene lo más divertido, disparar!

Al contrario que en la fase de movimiento, en esta ocasión comenzará disparando la nave con el capitán de habilidad más alta, siguiendo después el resto en orden descendente.

Los empates se rompen de la misma manera que en el movimiento: primero la nave del jugador con unos puntos de escuadrón más bajos al inicio del juego, y si sigue habiendo empate (lo normal) según la facción de la nave (ver tabla en el libro de reglas pag. 18).

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Para poder disparar a una nave esta debe de estar dentro de tu arco de tiro (por eso es tan importante la planificación de movimientos) y dentro de la distancia que marca la regla de disparo.

Las naves tienen un arco de disparo frontal de 90º o 180º, este es el que pueden usar normalmente. Algunas tienen también un arco trasero, pero solo sirve para las armas secundarias (torpedos, etc…) y algunas cartas pueden dar la opción de atacar en otras direcciones en ciertas circunstancias (como la Enterprise D, que dispara en 360º a distancia 2).

Fases del combate:

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-Declarar Objetivo
Si tienes varias naves enemigas a tiro, debes elegir a cual vas a disparar. Normalmente solo podrás atacar a una por turno. Si no tienes ninguna a tiro no podrás hacerlo ni acumular disparos para el futuro.

También se puede elegir no disparar, aún teniendo enemigos a tiro. Si una nave camuflada decide disparar deberá dar la vuelta de su ficha de camuflaje a la cara roja.

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-Tirar dados de Ataque
Se calcula el número de dados rojos que lanzará el atacante según dispare con su arma primaria o alguna secundaria. Este número puede modificarse también según la distancia (si está a rango 1 se añade un dado, pero solo si es con el arma primaria) o los poderes de algunas otras cartas.

-Modificar dados de Ataque
El atacante podrá modificar el resultado usando los poderes de sus cartas o acciones jugadas anteriormente (un Blanco Fijado, por ejemplo). Puede que el defensor tenga algún poder a su favor también.

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-Tirar dados de Defensa
Igualmente el defensor calcula el número de dados verdes a lanzar según su puntuación de agilidad y los poderes que pudieran cambiar este número. Además, a distancia 3 se añadirá un dado de defensa, de nuevo solo si te atacan con el arma primaria.

-Modificar dados de Defensa
El defensor (o el atacante) podrá, de nuevo, modificar sus resultados según los poderes de sus cartas o acciones.

-Comparar resultados
Cada evasiva obtenida en la tirada de defensa cancelará un impacto de los resultados de ataque. Siempre empezando por los impactos normales y terminando por los críticos.

Si quedara algún impacto sin cancelar, el defensor podrá usar sus fichas de evasiva, en caso de haberlas escogido como acción anteriormente.

Si aún así queda algún impacto sin cancelar, la nave habrá sido alcanzada.

-Repartir Daños

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-Si a la nave le quedan escudos, y están habilitados, perderá uno por cada impacto (sea normal o crítico). En caso contrario el daño irá al casco y recibirá cartas de daño.

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-Cada impacto normal al casco añade una carta de daño boca abajo (por el lado del dibujo), mientras que un impacto crítico añade una carta de daño boca arriba (por el lado del texto) y deberá resolverse su efecto (siempre dañino).

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-Cuando el número total de cartas de daño de nuestra nave (sean boca arriba o boca abajo) es igual a su puntación de casco, la nave es destruida y retirada inmediatamente del juego.

La excepción es si la nave atacante y la defensora tienen la misma puntuación de habilidad, en este caso la nave destruida podrá disparar antes de ser retirada del juego, si no lo ha hecho antes, ya que se supone que el ataque es simultaneo.

Fase final

Una vez que todas las naves han tenido oportunidad de disparar comienza la fase final del turno. Se retiran todas las acciones no utilizadas (excepto los Target Lock y los Camuflajes en verde).

Las naves con escudos bajados pueden activarlos en este momento, y solo en este momento. Una nave camuflada puede decidir descamuflarse también ahora (y solo ahora) y aquellas con su ficha de camuflaje del lado rojo deberán retirarla y descamuflarse obligatoriamente.

560px-Star_Trek_TNG_logo.svgReparto.

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Patrick Stewart como el capitán Jean-Luc Picard veterano oficial de la Flota Estelar.

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Jonathan Frakes como William T. Riker su “numero uno” o primer oficial sobreprotector de sus mandos.

Star Trek: The Next Generation  LeVar Burton as Lieutenant Geordi La Forge.

LeVar Burton como Geordi LaForge jefe de ingenieros es ciego, aunque su visor le permite ver mejor que al resto

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Denise Crosby como Tasha Yar jefa de seguridad (1º Temporada) rescatada por la Flota de su mundo

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Michael Dorn como Worf es un klingon, con padres humanos.

Celebrity City

Gates McFadden como Dr. Beverly Crusher conoce a Picard desde hace bastante tiempo.

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Marina Sirtis como Deanna Troi psicologa de la nave medio betazoide con capacidades empaticas.

Celebrity City

Brent Spiner como Data un androide que es mienbro de la Flota Estelar

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Wil Wheaton como Wesley Crusher hijo de la doctora y joven prodigio

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Diana Muldaur como Dr. Katherine Pulanski (2º Temporada)

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Whoopi Goldberg como Guinan lleva el area de recreo  es el-Aurana

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La Fase de Movimiento en detalle:

En este post explicaremos la fase de movimiento con todo detalle. Las cosas de las que hablaremos pueden no ser muy interesantes si ya conoces el juego, pero son muy importantes a la hora de elegir que maniobra realizar, y si las tienes claras tendrás muchas más probabilidades de estar en mejor posición en la fase de combate.

De momento supongamos que ya habéis elegido las maniobras, las estrategias de cómo elegirlas las dejamos para otra ocasión. Los movimientos se realizarían de la siguiente manera:

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-Empieza la nave con el capitán con una MENOR habilidad. En caso de empate empieza la nave del jugador con menor puntuación total de escuadrón al principio del juego, y si sigue habiendo empate (lo habitual) dependerá de la facción de la nave. Hay una tabla de iniciativa por facción en el libro de reglas (página 18).

-La nave revela la maniobra elegida en la fase de planificación. En ningún caso puede cambiarla por otra distinta o de sentido, salvo que algún poder especial lo indique.

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-La nave se mueve colocando la plantilla en la parte frontal de la base, en la ranura destinada a ello. Sujetando la plantilla, se cambia la nave al otro extremo de esta, haciéndola coincidir con la ranura de la parte posterior de la base.

-Una vez en su nueva posición la nave realizará una acción (normalmente).

Estos mismos pasos se seguirán en orden ascendente de habilidad de capitán con el resto de naves, hasta terminar.

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Como podéis ver, un capitán con una habilidad baja tendrá más complicado saber cuál será la situación final en la fase de combate, y por tanto le será más difícil elegir la acción adecuada. Mientras que el mejor capitán tendrá toda la información disponible.

Es importante tener en cuenta este orden de movimiento a la hora de elegir las maniobras para evitar colisiones.

Colisiones:

-Una nave puede atravesar la posición de otra nave sin penalización, siempre y cuando en la posición final no se toquen sus bases. Lo que cuenta es siempre la base, si las maquetas de las naves se tocan, simplemente añade o quita altura para que no lo hagan. Esto no se considera colisión.

-Si la base de una nave queda encima de la base de otra nave al moverla, deberá retroceder a través de su plantilla de movimiento hasta quedarse tocándola. Debido a esta colisión la nave que ha efectuado el movimiento no podrá hacer acciones (si pueden dispararse normalmente, a diferencia de lo que ocurría en el X-Wing)

-Si la base o la plantilla tocan un obstáculo, distinto de una nave, al hacer el movimiento (como unos asteroides), quedará donde le corresponda, pero no podrá hacer acciones, y además deberá tirar un dado de ataque (rojo) y sufrir el daño que resulte. Si la nave queda encima del obstáculo, en el siguiente turno podrá separarse de él sin penalización.

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-Para los planetas se seguirán las mismas reglas que con las naves a la hora de colisionar o atravesarlo.

Algo muy importante a la hora de elegir las maniobras es estar familiarizado con las plantillas, si no, podrías acabar colisionando o en una posición que no esperabas.

Ejemplo: Un 1 hacia adelante no equivale a un 1 de giro (ver imagen). Practicar es la mejor manera de conseguir un mejor “pilotaje”.

Movimientos “especiales”:

Algunas naves tienen la opción de realizar un giro de 180 grados. Este movimiento se realiza colocando la plantilla correspondiente hacia adelante normalmente y girando 180 grados la nave al posicionarla en el otro extremo.

Las naves que no tienen el movimiento anterior normalmente tienen la posibilidad de moverse hacia atrás. Este movimiento se realiza colocando la plantilla en la parte trasera de la base y manteniendo la orientación de la nave al situarla en la posición final.

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Roy Scheider como Capitán Nathan Hale Bridger

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Michael Ironside como Capitán Oliver Hudson .

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Don Franklin como Comandante Jonathan Ford.

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Stacy Haiduk como Teniente Comandante Katherine Hitchcock.

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Jonathan Brandis como Lucas Walenczak.

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Stephanie Beacham como Dr. Kristin Westphalen.

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Rosalind Allen como Dr. Wendy Smith.

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Marco Sánchez como jefe Miguel Ortiz