Abril

All posts tagged Abril

760px-Star_Trek_VOY_logo.svg

Reparto

prime-factors3

Kate Mulgrew como capitan Kathryn Janeway tiene que llevar a la tripulación a casa, debatiendose entre lo moral y lo pragmatico

Commander Chakotay - star-trek-voyager photo

Robert Beltran como Comandante Chakotay primer personaje nativo americano en ser protagonista en una serie Trek

B-Elanna-Torres-belanna-torres-17566971-600-636

Roxann Dawson como teniente B´elanna Torres jefe de ingenieros es mitad klingon mitad humana

kesoriginal

Jennifer Lien como Kes de raza Ocampa viven muy pocos años

Tom_Paris,_2378

Robert Duncan McNeill como teniente Tom Paris excepcional piloto y amante del siglo XX

Ethan Phillips in Star Trek: Voyager.

Ethan Phillips como Neelix talaxiano, cocinero y oficial de moral

Robert Picardo in "Star Trek: Voyager"

Robert Picardo como El Doctor, es el Holograma Medico de Emergencia

44bc173a0fc54ec1cb84832d2651e40eb114cce4

Tim Russ como Tuvok oficial de seguridad de la Voyager vulcano

star-trek-voyager-014

Jeri Ryan como Siete de Nueve humana rescatada por la capitan Janeway del Borg

garrett_wang

Garrett Wang como alferez Harry Kim joven oficial y su primera mision en la Voyager

 

Syar_trek_Attack_Wing_logo

Estrategias: Acciones ofensivas

Hoy voy a repasar las distintas acciones ofensivas que pueden realizar nuestras naves y cuales son mejores según qué situación. Serán las tres genéricas, las que te dan algunas cartas de expansión las iremos analizando por separado, si no esta entrada no tendría fin…

Lo primero, ¿cuándo debemos hacer una acción ofensiva? Si estamos seguros de que ninguna nave nos va a atacar, bien porque no estamos en sus arcos de tiro o tienen otro blanco más apetitoso, es el momento perfecto. Si hay una duda razonable de que nos vayan a disparar ya es otro asunto. Hay demasiadas variables como para dar una regla general (si estas camuflado, si ya has recibido daños etc…), pero como comentario muuuy genérico, si tienes un capitán con habilidad alta es más posible que te merezca la pena una acción ofensiva, pero si es de baja habilidad seguramente sea mejor una defensiva.

Ahora sí que paso a detallar las tres acciones que nos conciernen:

Targetlock_

-Blanco Fijado (Target Lock): Esta acción te permite volver a tirar los dados que elijas una segunda vez. Es decir, cada dado puede lanzarse dos veces si fuera necesario. Si un dado “normal” tiene un 50% de posibilidad, con el Blanco fijado sube hasta un 75% la probabilidad de que cada uno impacte.

Si además esto se combinase con otras habilidades disponibles como la del capitán klingon “Nu’Daq” o el “Tactical officer” romulano puede ser un arma temible!

Otra de sus ventajas es que tener un Blanco fijado es necesario para poder usar los torpedos y similares (habrá en algún momento una entrada sobre ellos).

battle_stations

-Puestos de combate (Battlestations): El beneficio de esta acción es convertir todos los resultados “battlestations” del dado el positivos, en ataque o en defensa, por lo que esta acción puede ser considerada ofensiva o defensiva según se use. En nuestro caso ofensivo hace que la probabilidad de que un dado impacte pase del 50% normal al 75% también. De nuevo puede combinarse con otras habilidades para potenciar su efecto aún más.

$_1

-Escaner (Scan): En este caso en vez de potenciar tu ataque el Escaner lo que hace es debilitar la defensa de tu enemigo al tener que lanzar un dado menos de agilidad. Una ventaja adicional del Scan es que activa algunas habilidades de cartas como la de “Spock” etc…

Para este ejemplo usaremos una nave con ataque 4 y naves con defensa 2 (algo habitual) y 5 (una nave camuflada).

-Con Target Lock y Battlestations tendremos una media de 3 impactos, los 2 dados de defensa nos dan solo 0,75 evasivas, y los 5 de la camuflada 1,88. Con lo que tendríamos 2,25 y 1,12 impactos de media respectivamente.

-Con Escaner tenemos una media de 2 impactos, y su defensa bajaría al poder tirar un dado menos a 0,38 y 1,5 evasivas respectivamente. Con estos números nuestros impactos son ahora 1,62 y 0,5 respectivamente.

Conclusión:

Como acción puramente ofensiva recomiendo siempre el Blanco Fijado, además de ser tan poderoso como el Battlestations, es la única de estas acciones que permanece en juego al terminar el turno, si no la has gastado, el resto se retiran, con lo que podrías combinarla con otras en siguientes rondas y hacer un ataque devastador.

El Battlestations es una buena opción cuando ya has usado antes el Target Lock o si estas dudando entre ofensivas y defensivas, pero recuerda que solo puedes gastarlo en una u otra opción.

El Scan solo te merece la pena si es para activar el poder de una carta que realmente lo merezca y vayas a usar o si no tienes otra cosa que hacer.

"Estrategias: Acciones ofensivas</p><br /> <p>Hoy voy a repasar las distintas acciones ofensivas que pueden realizar nuestras naves y cuales son mejores según qué situación. Serán las tres genéricas, las que te dan algunas cartas de expansión las iremos analizando por separado, si no esta entrada no tendría fin…</p><br /> <p>Lo primero, ¿cuándo debemos hacer una acción ofensiva? Si estamos seguros de que ninguna nave nos va a atacar, bien porque no estamos en sus arcos de tiro o tienen otro blanco más apetitoso, es el momento perfecto. Si hay una duda razonable de que nos vayan a disparar ya es otro asunto. Hay demasiadas variables como para dar una regla general (si estas camuflado, si ya has recibido daños etc…), pero como comentario muuuy genérico, si tienes un capitán con habilidad alta es más posible que te merezca la pena una acción ofensiva, pero si es de baja habilidad seguramente sea mejor una defensiva.</p><br /> <p>Ahora sí que paso a detallar las tres acciones que nos conciernen:</p><br /> <p>-Blanco Fijado (Target Lock): Esta acción te permite volver a tirar los dados que elijas una segunda vez. Es decir, cada dado puede lanzarse dos veces si fuera necesario. Si un dado “normal” tiene un 50% de posibilidad, con el Blanco fijado sube hasta un 75% la probabilidad de que cada uno impacte.<br /><br /> Si además esto se combinase con otras habilidades disponibles como la del capitán klingon “Nu’Daq” o el “Tactical officer” romulano puede ser un arma temible!<br /><br /> Otra de sus ventajas es que tener un Blanco fijado es necesario para poder usar los torpedos y similares (habrá en algún momento una entrada sobre ellos).</p><br /> <p>-Puestos de combate (Battlestations): El beneficio de esta acción es convertir todos los resultados “battlestations” del dado el positivos, en ataque o en defensa, por lo que esta acción puede ser considerada ofensiva o defensiva según se use. En nuestro caso ofensivo hace que la probabilidad de que un dado impacte pase del 50% normal al 75% también. De nuevo puede combinarse con otras habilidades para potenciar su efecto aún más.</p><br /> <p>-Escaner (Scan): En este caso en vez de potenciar tu ataque el Escaner lo que hace es debilitar la defensa de tu enemigo al tener que lanzar un dado menos de agilidad. Una ventaja adicional del Scan es que activa algunas habilidades de cartas como la de “Spock” etc…<br /><br /> Su efectividad es más difícil de medir, ya que depende del número de dados de defensa, de modo que usaremos ejemplos concretos y así comparamos su poder con respecto a las otras dos.</p><br /> <p>Para este ejemplo usaremos una nave con ataque 4 y naves con defensa 2 (algo habitual) y 5 (una nave camuflada).</p><br /> <p>-Con Target Lock y Battlestations tendremos una media de 3 impactos, los 2 dados de defensa nos dan solo 0,75 evasivas, y los 5 de la camuflada 1,88. Con lo que tendríamos 2,25 y 1,12 impactos de media respectivamente.</p><br /> <p>-Con Escaner tenemos una media de 2 impactos, y su defensa bajaría al poder tirar un dado menos a 0,38 y 1,5 evasivas respectivamente. Con estos números nuestros impactos son ahora 1,62 y 0,5 respectivamente.</p><br /> <p>Conclusión:</p><br /> <p>Como acción puramente ofensiva recomiendo siempre el Blanco Fijado, además de ser tan poderoso como el Battlestations, es la única de estas acciones que permanece en juego al terminar el turno, si no la has gastado, el resto se retiran, con lo que podrías combinarla con otras en siguientes rondas y hacer un ataque devastador.</p><br /> <p>El Battlestations es una buena opción cuando ya has usado antes el Target Lock o si estas dudando entre ofensivas y defensivas, pero recuerda que solo puedes gastarlo en una u otra opción.</p><br /> <p>El Scan solo te merece la pena si es para activar el poder de una carta que realmente lo merezca y vayas a usar o si no tienes otra cosa que hacer."

battlestargalactica1978-71173

Reparto.

ApolloLostPlanet

Richard Hatch, como capitan Apollo, hijo del comandante Adama

StarbuckSystem

Dirk Benedict, como teniente Starbuck apuesto oficial uno de los mejores pilotos de Viper

AdamaLL1

Lorne Greene, comandante Adama de la Battlestar Galactica, tiene dos hijos Athena y Apollo

BoomerPortrait

Herbert Jefferson Jr., como Boomer amigo intimo de Starbuck y excepcional piloto de Viper

AthenaLongPatrol

Maren Jensen, como Athena oficial de puente, hija del comandante Adama

Jolly2

Tony Swartz, como Jolly, sargento de vuelo, gran piloto de Viper

TighPortraitLost1

Terry Carter, como coronel Tigh primer oficial de la Galactica y amigo personal del comandante.

Baltar

John Colicos, como Conde Baltar traidor a las Doce Colonias, lider de la Flota Cylon

Syar_trek_Attack_Wing_logo

La fase de combate

Hoy toca analizar paso a paso la fase de combate del juego. Este es el último artículo “básico” que nos quedaba por hacer sobre el juego, a partir de ahora el resto tendrán un componente mucho más estratégico.

Alliance_Games_WZK_270803528674_big

Suponiendo que ya todas las naves se han movido y hecho sus acciones correspondientes ahora viene lo más divertido, disparar!

Al contrario que en la fase de movimiento, en esta ocasión comenzará disparando la nave con el capitán de habilidad más alta, siguiendo después el resto en orden descendente.

Los empates se rompen de la misma manera que en el movimiento: primero la nave del jugador con unos puntos de escuadrón más bajos al inicio del juego, y si sigue habiendo empate (lo normal) según la facción de la nave (ver tabla en el libro de reglas pag. 18).

IMG_6493-Edit1-1024x682

Para poder disparar a una nave esta debe de estar dentro de tu arco de tiro (por eso es tan importante la planificación de movimientos) y dentro de la distancia que marca la regla de disparo.

Las naves tienen un arco de disparo frontal de 90º o 180º, este es el que pueden usar normalmente. Algunas tienen también un arco trasero, pero solo sirve para las armas secundarias (torpedos, etc…) y algunas cartas pueden dar la opción de atacar en otras direcciones en ciertas circunstancias (como la Enterprise D, que dispara en 360º a distancia 2).

Fases del combate:

Photo-21-10-2013-21-11-30-638x250

-Declarar Objetivo
Si tienes varias naves enemigas a tiro, debes elegir a cual vas a disparar. Normalmente solo podrás atacar a una por turno. Si no tienes ninguna a tiro no podrás hacerlo ni acumular disparos para el futuro.

También se puede elegir no disparar, aún teniendo enemigos a tiro. Si una nave camuflada decide disparar deberá dar la vuelta de su ficha de camuflaje a la cara roja.

giant_star_trek_attack_wing_dice

-Tirar dados de Ataque
Se calcula el número de dados rojos que lanzará el atacante según dispare con su arma primaria o alguna secundaria. Este número puede modificarse también según la distancia (si está a rango 1 se añade un dado, pero solo si es con el arma primaria) o los poderes de algunas otras cartas.

-Modificar dados de Ataque
El atacante podrá modificar el resultado usando los poderes de sus cartas o acciones jugadas anteriormente (un Blanco Fijado, por ejemplo). Puede que el defensor tenga algún poder a su favor también.

71704F18-D985-41D4-BCAB-FD31CA7A428E

-Tirar dados de Defensa
Igualmente el defensor calcula el número de dados verdes a lanzar según su puntuación de agilidad y los poderes que pudieran cambiar este número. Además, a distancia 3 se añadirá un dado de defensa, de nuevo solo si te atacan con el arma primaria.

-Modificar dados de Defensa
El defensor (o el atacante) podrá, de nuevo, modificar sus resultados según los poderes de sus cartas o acciones.

-Comparar resultados
Cada evasiva obtenida en la tirada de defensa cancelará un impacto de los resultados de ataque. Siempre empezando por los impactos normales y terminando por los críticos.

Si quedara algún impacto sin cancelar, el defensor podrá usar sus fichas de evasiva, en caso de haberlas escogido como acción anteriormente.

Si aún así queda algún impacto sin cancelar, la nave habrá sido alcanzada.

-Repartir Daños

pic1604402

-Si a la nave le quedan escudos, y están habilitados, perderá uno por cada impacto (sea normal o crítico). En caso contrario el daño irá al casco y recibirá cartas de daño.

pic1604403

-Cada impacto normal al casco añade una carta de daño boca abajo (por el lado del dibujo), mientras que un impacto crítico añade una carta de daño boca arriba (por el lado del texto) y deberá resolverse su efecto (siempre dañino).

pic1611589_md

-Cuando el número total de cartas de daño de nuestra nave (sean boca arriba o boca abajo) es igual a su puntación de casco, la nave es destruida y retirada inmediatamente del juego.

La excepción es si la nave atacante y la defensora tienen la misma puntuación de habilidad, en este caso la nave destruida podrá disparar antes de ser retirada del juego, si no lo ha hecho antes, ya que se supone que el ataque es simultaneo.

Fase final

Una vez que todas las naves han tenido oportunidad de disparar comienza la fase final del turno. Se retiran todas las acciones no utilizadas (excepto los Target Lock y los Camuflajes en verde).

Las naves con escudos bajados pueden activarlos en este momento, y solo en este momento. Una nave camuflada puede decidir descamuflarse también ahora (y solo ahora) y aquellas con su ficha de camuflaje del lado rojo deberán retirarla y descamuflarse obligatoriamente.

560px-Star_Trek_TNG_logo.svgReparto.

Wallpaper-star-trek-the-next-generation-32404586-1920-1080

Patrick Stewart como el capitán Jean-Luc Picard veterano oficial de la Flota Estelar.

Wallpaper-star-trek-the-next-generation-32404582-1920-1080

Jonathan Frakes como William T. Riker su “numero uno” o primer oficial sobreprotector de sus mandos.

Star Trek: The Next Generation  LeVar Burton as Lieutenant Geordi La Forge.

LeVar Burton como Geordi LaForge jefe de ingenieros es ciego, aunque su visor le permite ver mejor que al resto

denise-crosby-4

Denise Crosby como Tasha Yar jefa de seguridad (1º Temporada) rescatada por la Flota de su mundo

you-won-cannes-star-trek-next-gen-redemption

Michael Dorn como Worf es un klingon, con padres humanos.

Celebrity City

Gates McFadden como Dr. Beverly Crusher conoce a Picard desde hace bastante tiempo.

Star-Trek-The-Next-Generation-marina-sirtis-35468447-694-530

Marina Sirtis como Deanna Troi psicologa de la nave medio betazoide con capacidades empaticas.

Celebrity City

Brent Spiner como Data un androide que es mienbro de la Flota Estelar

8be633d2793e051c70819773fdfd298e6a49fe71

Wil Wheaton como Wesley Crusher hijo de la doctora y joven prodigio

508px-katherine_pulaski

Diana Muldaur como Dr. Katherine Pulanski (2º Temporada)

Guinan_(2367)

Whoopi Goldberg como Guinan lleva el area de recreo  es el-Aurana

Syar_trek_Attack_Wing_logo

La Fase de Movimiento en detalle:

En este post explicaremos la fase de movimiento con todo detalle. Las cosas de las que hablaremos pueden no ser muy interesantes si ya conoces el juego, pero son muy importantes a la hora de elegir que maniobra realizar, y si las tienes claras tendrás muchas más probabilidades de estar en mejor posición en la fase de combate.

De momento supongamos que ya habéis elegido las maniobras, las estrategias de cómo elegirlas las dejamos para otra ocasión. Los movimientos se realizarían de la siguiente manera:

USS-Defiant

-Empieza la nave con el capitán con una MENOR habilidad. En caso de empate empieza la nave del jugador con menor puntuación total de escuadrón al principio del juego, y si sigue habiendo empate (lo habitual) dependerá de la facción de la nave. Hay una tabla de iniciativa por facción en el libro de reglas (página 18).

-La nave revela la maniobra elegida en la fase de planificación. En ningún caso puede cambiarla por otra distinta o de sentido, salvo que algún poder especial lo indique.

1384070_522494974504972_1423902106_n

-La nave se mueve colocando la plantilla en la parte frontal de la base, en la ranura destinada a ello. Sujetando la plantilla, se cambia la nave al otro extremo de esta, haciéndola coincidir con la ranura de la parte posterior de la base.

-Una vez en su nueva posición la nave realizará una acción (normalmente).

Estos mismos pasos se seguirán en orden ascendente de habilidad de capitán con el resto de naves, hasta terminar.

khan11

Como podéis ver, un capitán con una habilidad baja tendrá más complicado saber cuál será la situación final en la fase de combate, y por tanto le será más difícil elegir la acción adecuada. Mientras que el mejor capitán tendrá toda la información disponible.

Es importante tener en cuenta este orden de movimiento a la hora de elegir las maniobras para evitar colisiones.

Colisiones:

-Una nave puede atravesar la posición de otra nave sin penalización, siempre y cuando en la posición final no se toquen sus bases. Lo que cuenta es siempre la base, si las maquetas de las naves se tocan, simplemente añade o quita altura para que no lo hagan. Esto no se considera colisión.

-Si la base de una nave queda encima de la base de otra nave al moverla, deberá retroceder a través de su plantilla de movimiento hasta quedarse tocándola. Debido a esta colisión la nave que ha efectuado el movimiento no podrá hacer acciones (si pueden dispararse normalmente, a diferencia de lo que ocurría en el X-Wing)

-Si la base o la plantilla tocan un obstáculo, distinto de una nave, al hacer el movimiento (como unos asteroides), quedará donde le corresponda, pero no podrá hacer acciones, y además deberá tirar un dado de ataque (rojo) y sufrir el daño que resulte. Si la nave queda encima del obstáculo, en el siguiente turno podrá separarse de él sin penalización.

2bacc7d9ebadfcb725584377c46fcd41_large

-Para los planetas se seguirán las mismas reglas que con las naves a la hora de colisionar o atravesarlo.

Algo muy importante a la hora de elegir las maniobras es estar familiarizado con las plantillas, si no, podrías acabar colisionando o en una posición que no esperabas.

Ejemplo: Un 1 hacia adelante no equivale a un 1 de giro (ver imagen). Practicar es la mejor manera de conseguir un mejor “pilotaje”.

Movimientos “especiales”:

Algunas naves tienen la opción de realizar un giro de 180 grados. Este movimiento se realiza colocando la plantilla correspondiente hacia adelante normalmente y girando 180 grados la nave al posicionarla en el otro extremo.

Las naves que no tienen el movimiento anterior normalmente tienen la posibilidad de moverse hacia atrás. Este movimiento se realiza colocando la plantilla en la parte trasera de la base y manteniendo la orientación de la nave al situarla en la posición final.

SeaQuest_DSV_by_CmdrKernerReparto.

MV5BMTA2ODY5ODg4OTdeQTJeQWpwZ15BbWU2MDUzOTM3Nw@@._V1_SX214_CR0,0,214,317_AL_

Roy Scheider como Capitán Nathan Hale Bridger

MV5BMzI0MTI0MzE3N15BMl5BanBnXkFtZTcwNDQ1MzIzMQ@@._V1_SX214_CR0,0,214,317_AL_

Michael Ironside como Capitán Oliver Hudson .

don franklin

Don Franklin como Comandante Jonathan Ford.

MV5BMTQwNDEwMTg3OF5BMl5BanBnXkFtZTgwOTg2MzAxMjE@._V1_SX214_CR0,0,214,317_AL_

Stacy Haiduk como Teniente Comandante Katherine Hitchcock.

MV5BMTczMjU5MjkzMF5BMl5BanBnXkFtZTcwNjk1MDQ4Nw@@._V1_SX214_CR0,0,214,317_AL_

Jonathan Brandis como Lucas Walenczak.

MV5BMTY1OTcyOTIzNF5BMl5BanBnXkFtZTcwOTIwMTg5Nw@@._V1_SY317_CR2,0,214,317_AL_

Stephanie Beacham como Dr. Kristin Westphalen.

MV5BMTIxMDczODYzNl5BMl5BanBnXkFtZTcwODMzNTIzMQ@@._V1_SY317_CR29,0,214,317_AL_

Rosalind Allen como Dr. Wendy Smith.

MV5BMTg5NDQ0NDIxM15BMl5BanBnXkFtZTgwMDI2NDM2MDE@._V1_SX214_CR0,0,214,317_AL_

Marco Sánchez como jefe Miguel Ortiz

 

Syar_trek_Attack_Wing_logo

Creación de flotas: Reglas y consejos

Una de las mayores dudas que te asaltarán a la hora de jugar al Attack Wing es qué naves y cartas escoger para formar tu flota, en especial cuanto más expansiones y por lo tanto más posibilidades tengas.

1382957_525276104226859_1631338129_n

Lo primero es conocer qué está permitido hacer, es decir, las normas:

-Para la creación de tu flota dispondrás de un número máximo de puntos de escuadrón, igual que tus oponentes. En cada carta o nave viene indicado su valor en la esquina inferior derecha (ojo no lo confundas con la habilidad de los capitanes, que pasa mucho).

-La cifra estándar son 100 puntos, es lo que se está usando hasta ahora en los torneos “oficiales”, pero se puede fijar cualquier número que queráis y estéis todos los jugadores de acuerdo. Cada misión también viene con unas reglas específicas en esto.

-Salvo que se indique lo contrario, tu flota puede componerse de naves de distintas facciones sin ningún tipo de penalización. Aunque es normal que os pongáis de acuerdo para ser uno la Federación y otro los romulanos, por ejemplo, o que en algún torneo se os pidan facciones puras.

-En una nave se pueden usar cartas distintas a la de su facción, pagando un punto de coste extra por cada carta. Ej: Si quieres usar a Martok en la Enterprise, Su valor de puntos de escuadrón será 6 en vez de 5. Si además le añades un Tactical Officer romulano, el valor de esta carta será de 4 en vez de 3.

-Las cartas con “nombre” no pueden aparecer por duplicado en tu flota. Estas cartas vienen indicadas con una estrella naranja a la izquierda de su nombre. Esta regla incluye cartas con un mismo nombre, aunque tengan poderes distintos (ej: no puede haber dos Worf, aunque hay dos cartas distintas con su nombre).

Ahora vayamos formando la flota por pasos:

D'Deridex

-Primero, las naves: Cada miniatura puede ser dos naves distintas: una nave con “nombre”, como la Enterprise, o una nave genérica, como una Galaxy Class, cada una con un coste distinto. Esta será, por lo tanto, nuestra primera elección.

Doc_-_Nov_12,_2013,_4-38_PM
Igual que pasa con el resto de cartas, solo puede haber una copia de cada nave con “nombre” por flota. Las naves genéricas en cambio no tienen esa restricción.

Doc_-_Nov_12,_2013,_12-46_PM

-Cada nave debe de llevar un capitán (y solo uno), que determinará su turno de movimiento y disparo. Aparte de los más habilidosos con nombre, cada nave viene con una carta de capitán genérico, sin ningún poder y habilidad 1, que no tienen coste, con lo que no tienes que gastar tus puntos en esto forzosamente.

1382936_527660113988458_1292448927_n

-El último paso será asignar las cartas de mejora. Las naves tienen un número limitado de mejoras posibles. En una barra de la parte inferior de la carta de cada nave podrás ver el número y tipo de cartas que les puedes equipar.

Consejos para la creación de flotas:

-Por lo general merece siempre la pena usar la versión con nombre de las naves. Lo que pagas de más se compensa proporcionalmente en los números de tu nave (hasta ahora con un escudo más en todas) y además obtienes un “poder especial”. Si este poder te va a ser útil, no lo pienses, serán unos puntos muy bien gastados.

-Ten en cuenta los patrones de movimientos de tus naves a la hora de escogerlas. También es muy importante su arco de disparo y si tienen uno trasero (esto es útil solo si vas a usar armas secundarias).

-Los capitanes son la mejora más importante que tiene tu nave, escógelos cuidadosamente teniendo en cuenta su puntación de habilidad (el turno de movimiento y disparo) y que sus poderes te sean útiles, y tendrás mucho ganado. Un capitán de alta habilidad disparará siempre antes y podrá elegir acción más tarde, mientras que uno de baja puede servir para bloquear al enemigo.

-No te equipes con cartas que no vayas a usar, son puntos perdidos con respecto a tu oponente.

-Si realmente te va a ser útil, no dudes en pagar el punto de penalización por usar una carta de distinta facción, valdrá la pena.

seven_days

Reparto.

Frank parker

Jonathan LaPaglia como Teniente Frank Parker ex-militar reclutado por la CIA para su programa de viajes en el tiempo.

don franklin

Don Franklin como Capitan Craig Donovan amigo de Parker y segundo piloto de la esfera.

Justina_Vail_Evans

Justina Vail como Dr. Olga Vucavitch de origen ruso participo en el proyecto sovietico de viajes en el tiempo.

Nathan_Ramsey

Nick Searcy como Nathan Ramsey oficial politico del proyecto mienbro de la NSA.

bradley talmage

Alan Scarfe como Dr. Bradley Talmage jefe del proyecto.

isaac

Norman Lloyd como Dr. Isaac Mentnor amigo de Talmage y asesor del proyecto.

7days_ballard

Sam Whipple como Dr. Jhon Ballard jefe de pruebas del proyecto.