Star Trek Attack Wing

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Las acciones defensivas y el Sensor Echo.

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El otro día ya repasamos las acciones ofensivas, y hoy completamos el resto de las de la barra de nave con las defensivas y el Sensor Echo, que no es ni una cosa ni la otra y puede ser las dos a la vez

¿Cuándo uso una acción defensiva? Cuando te vayan a disparar, evidentemente, en especial si no vas a tener a tiro a nadie. Si además vas a tener la oportunidad de atacar tendrás que valorar muchos otros aspectos (cuanto casco te quede, tu capacidad defensiva, la potencia de tu contrario etc…) y decidir si te compensa más potenciar tu ataque o tu defensa.

En especial si te queda poco de vida puede ser más interesante defenderte para poder durar una ronda más y poder disparar un turno más. Y si tu habilidad de capitán es baja, igual, es importante poder llegar a poder disparar sin que te destruyan antes.

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Las acciones defensivas son:

-Acción Evasiva: Esta es, obviamente, la acción defensiva por excelencia. Sirve para cancelar uno de los impactos que no haya conseguido evitar nuestra tirada de agilidad.

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-Battlestations: Igual que ocurría cuando la usamos ofensivamente, convierte los resultados “battlestations” de nuestros dados de defensa en evasivas. Si un dado “normal” tiene un 38% de posibilidades de sacar evasiva, con el battlestations subirá al 63%. Obviamente su efectividad será mayor cuanto mayor sea nuestra agilidad (cuantos más dados tiremos). Esta acción no suele estar disponible para las naves con camuflaje.

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-Camuflaje (Cloak): El camuflaje añade cuatro dados a nuestra tirada de agilidad normal. Es decir si nuestra agilidad es 1 y estamos camuflados tiraremos nada menos que 5 dados! En números esto significa que tendremos 1,5 evasivas más de media. Además, si estamos totalmente camuflados (ver el artículo anterior sobre el camuflaje) no nos podrán hacer un blanco fijado, y eso es una gran ventaja.

La parte mala es que hay que deshabilitar los escudos (los recuperamos al descamuflarnos), con lo que perdemos momentáneamente parte de nuestra resistencia, y somos vulnerables a los impactos críticos al ir el daño al casco directamente. Además hay un montón de cartas que empiezan con el texto “si no estas camuflado…” con lo que no podrán usarse a la vez.

En resumen:

-Si tu nave tiene camuflaje, úsalo mientras puedas, es la mejor defensa. Pero solo si te queda casco suficiente como para no morir prematuramente, y teniendo en cuenta lo que no podrás usar a la vez. Si no, una acción evasiva será tu mejor amiga. El battlestations es mucho menos eficaz como defensa que como ataque, ya que tiras menos dados. Úsalo solo como refuerzo si no tienes nada mejor que hacer o si no lo vas a usar en ataque.

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El Sensor Echo

Esta es la habilidad más atípica de las que podemos encontrar en la barra de nuestras naves. No es ofensiva ni defensiva, se trata de un bonus al movimiento. Te permite moverte lateralmente usando las plantillas de 1 y 2 rectos (la que prefieras).

Está presente en las naves con capacidad de camuflaje y puede usarse solo con este activado. Puede ser muy muy útil para salirte del arco de ataque enemigo, o conseguir que este entre en el tuyo, ya que lo usarás después de tu movimiento habitual.

Con esto terminamos con las acciones presentes en las barras de acción de las naves. Las de las distintas cartas las iremos analizando una a una (las que nos parezcan más interesantes o pidáis expresamente).

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El Camuflaje (Cloak):

El primero de los artículos dedicados a las acciones lo dedicaré al Camuflaje, que es una de las mayores novedades del juego con respecto al X-Wing, y una de las más complejas y que puede generar más dudas.

En el universo de Star Trek el camuflaje es una tecnología bien conocida, especialmente habitual entre las naves klingon y romulanas, y esto se ha reflejado perfectamente en el juego (no todas las naves tienen esta acción, y generalmente son de estas facciones).

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Se trata de una maniobra defensiva, ya que su principal efecto es que añade nada menos que 4 dados de agilidad (verdes) a la hora de defenderte. Tus enemigos no pueden verte así que disparan a ciegas, puede que te alcancen, pero es mucho más complicado.

Otro de los efectos que te vendrá estupendamente es que no te pueden hacer Blanco Fijado (Target Lock) cuando estas completamente cloakeado. Y decimos completamente porque el camuflaje tiene fases que ahora explicaremos:

-Supongamos que has movido tu nave y quieres camuflarla, así que gastas tu acción en eso. En ese momento pones la ficha de camuflaje ENCIMA de tu peana (ver imagen), indicando que es en este turo en el que te estas cloakeando, y deshabilitas tus escudos (poniéndolos del lado rojo). En ese momento ya tienes tus 4 dados extra de defensa, pero durante el resto del turno aún pueden hacerte Target Lock.

-Al finalizar el turno, si aún permaneces camuflado, la ficha (token) de camuflaje se coloca al lado de la peana, indicando que estas completamente cloakeado y ya no te pueden hacer Target Lock.

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El camuflaje y el disparo:

Estando camuflado se puede disparar, pero por lo general al disparar (o realizar alguna otra acción que lo indique) se desactivará tu camuflaje. Esto se indica dándole la vuelta a la ficha y poniéndola del lado rojo. Hasta que acabe el turno te seguirás beneficiando de las ventajas del camuflaje, pero al terminar deberás descamuflarte y volver a activar tus escudos.

¿Puedo camuflarme y descamuflarme a voluntad?

No, hay unos tiempos muy concretos. El camuflaje se activa como acción, y por tanto se hace en la fase de movimiento, y se desactiva al final del turno, bien porque decidas hacerlo voluntariamente, o porque te veas obligado por haber disparado. Además para poder camuflarte debe de quedarte al menos un escudo intacto.

Ventajas:

Está claro que la principal ventaja es defensiva. 4 dados de defensa te dan de media 1’5 acciones evaasivas, con lo que teniendo suerte en la tirada es más poderoso que la acción “acción evasiva”. Además no tener target locks encima te quitará un monton de impactos. También sirve para activar algunos efectos de las cartas: ej. el poder de la nave Khazara romulana es añadir un dado de ataque si disparas estando camuflado.

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Inconvenientes:

El principal es que mientras estas camuflado tus escudos están desactivados (aunque no los pierdes) con lo que el daño va directamente a tu casco y puede caerte algún crítico que te estropee la partida. Además hay una serie de poderes y acciones que específicamente no puedes usar estando camuflado.

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Estrategia:

Mi recomendación es que si juegas con naves con este poder, lo uses desde un principio. Si lo activas en el turno inicial llegarás al combate con él completamente operativo y por tanto muy bien protegido. A partir de ahí recomiendo seguir usándolo hasta que hayas recibido un par de daños, y después subir tus escudos para protegerte. Si no, corres el riesgo de ser destruido aún quedándote escudos que no utilizas (lo he visto y lo he hecho personalmente xD). Si además lo combinas con el “Advanced Weapon System” tienes un arma temible entre manos!

 

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Estrategias: Acciones ofensivas

Hoy voy a repasar las distintas acciones ofensivas que pueden realizar nuestras naves y cuales son mejores según qué situación. Serán las tres genéricas, las que te dan algunas cartas de expansión las iremos analizando por separado, si no esta entrada no tendría fin…

Lo primero, ¿cuándo debemos hacer una acción ofensiva? Si estamos seguros de que ninguna nave nos va a atacar, bien porque no estamos en sus arcos de tiro o tienen otro blanco más apetitoso, es el momento perfecto. Si hay una duda razonable de que nos vayan a disparar ya es otro asunto. Hay demasiadas variables como para dar una regla general (si estas camuflado, si ya has recibido daños etc…), pero como comentario muuuy genérico, si tienes un capitán con habilidad alta es más posible que te merezca la pena una acción ofensiva, pero si es de baja habilidad seguramente sea mejor una defensiva.

Ahora sí que paso a detallar las tres acciones que nos conciernen:

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-Blanco Fijado (Target Lock): Esta acción te permite volver a tirar los dados que elijas una segunda vez. Es decir, cada dado puede lanzarse dos veces si fuera necesario. Si un dado “normal” tiene un 50% de posibilidad, con el Blanco fijado sube hasta un 75% la probabilidad de que cada uno impacte.

Si además esto se combinase con otras habilidades disponibles como la del capitán klingon “Nu’Daq” o el “Tactical officer” romulano puede ser un arma temible!

Otra de sus ventajas es que tener un Blanco fijado es necesario para poder usar los torpedos y similares (habrá en algún momento una entrada sobre ellos).

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-Puestos de combate (Battlestations): El beneficio de esta acción es convertir todos los resultados “battlestations” del dado el positivos, en ataque o en defensa, por lo que esta acción puede ser considerada ofensiva o defensiva según se use. En nuestro caso ofensivo hace que la probabilidad de que un dado impacte pase del 50% normal al 75% también. De nuevo puede combinarse con otras habilidades para potenciar su efecto aún más.

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-Escaner (Scan): En este caso en vez de potenciar tu ataque el Escaner lo que hace es debilitar la defensa de tu enemigo al tener que lanzar un dado menos de agilidad. Una ventaja adicional del Scan es que activa algunas habilidades de cartas como la de “Spock” etc…

Para este ejemplo usaremos una nave con ataque 4 y naves con defensa 2 (algo habitual) y 5 (una nave camuflada).

-Con Target Lock y Battlestations tendremos una media de 3 impactos, los 2 dados de defensa nos dan solo 0,75 evasivas, y los 5 de la camuflada 1,88. Con lo que tendríamos 2,25 y 1,12 impactos de media respectivamente.

-Con Escaner tenemos una media de 2 impactos, y su defensa bajaría al poder tirar un dado menos a 0,38 y 1,5 evasivas respectivamente. Con estos números nuestros impactos son ahora 1,62 y 0,5 respectivamente.

Conclusión:

Como acción puramente ofensiva recomiendo siempre el Blanco Fijado, además de ser tan poderoso como el Battlestations, es la única de estas acciones que permanece en juego al terminar el turno, si no la has gastado, el resto se retiran, con lo que podrías combinarla con otras en siguientes rondas y hacer un ataque devastador.

El Battlestations es una buena opción cuando ya has usado antes el Target Lock o si estas dudando entre ofensivas y defensivas, pero recuerda que solo puedes gastarlo en una u otra opción.

El Scan solo te merece la pena si es para activar el poder de una carta que realmente lo merezca y vayas a usar o si no tienes otra cosa que hacer.

"Estrategias: Acciones ofensivas</p><br /> <p>Hoy voy a repasar las distintas acciones ofensivas que pueden realizar nuestras naves y cuales son mejores según qué situación. Serán las tres genéricas, las que te dan algunas cartas de expansión las iremos analizando por separado, si no esta entrada no tendría fin…</p><br /> <p>Lo primero, ¿cuándo debemos hacer una acción ofensiva? Si estamos seguros de que ninguna nave nos va a atacar, bien porque no estamos en sus arcos de tiro o tienen otro blanco más apetitoso, es el momento perfecto. Si hay una duda razonable de que nos vayan a disparar ya es otro asunto. Hay demasiadas variables como para dar una regla general (si estas camuflado, si ya has recibido daños etc…), pero como comentario muuuy genérico, si tienes un capitán con habilidad alta es más posible que te merezca la pena una acción ofensiva, pero si es de baja habilidad seguramente sea mejor una defensiva.</p><br /> <p>Ahora sí que paso a detallar las tres acciones que nos conciernen:</p><br /> <p>-Blanco Fijado (Target Lock): Esta acción te permite volver a tirar los dados que elijas una segunda vez. Es decir, cada dado puede lanzarse dos veces si fuera necesario. Si un dado “normal” tiene un 50% de posibilidad, con el Blanco fijado sube hasta un 75% la probabilidad de que cada uno impacte.<br /><br /> Si además esto se combinase con otras habilidades disponibles como la del capitán klingon “Nu’Daq” o el “Tactical officer” romulano puede ser un arma temible!<br /><br /> Otra de sus ventajas es que tener un Blanco fijado es necesario para poder usar los torpedos y similares (habrá en algún momento una entrada sobre ellos).</p><br /> <p>-Puestos de combate (Battlestations): El beneficio de esta acción es convertir todos los resultados “battlestations” del dado el positivos, en ataque o en defensa, por lo que esta acción puede ser considerada ofensiva o defensiva según se use. En nuestro caso ofensivo hace que la probabilidad de que un dado impacte pase del 50% normal al 75% también. De nuevo puede combinarse con otras habilidades para potenciar su efecto aún más.</p><br /> <p>-Escaner (Scan): En este caso en vez de potenciar tu ataque el Escaner lo que hace es debilitar la defensa de tu enemigo al tener que lanzar un dado menos de agilidad. Una ventaja adicional del Scan es que activa algunas habilidades de cartas como la de “Spock” etc…<br /><br /> Su efectividad es más difícil de medir, ya que depende del número de dados de defensa, de modo que usaremos ejemplos concretos y así comparamos su poder con respecto a las otras dos.</p><br /> <p>Para este ejemplo usaremos una nave con ataque 4 y naves con defensa 2 (algo habitual) y 5 (una nave camuflada).</p><br /> <p>-Con Target Lock y Battlestations tendremos una media de 3 impactos, los 2 dados de defensa nos dan solo 0,75 evasivas, y los 5 de la camuflada 1,88. Con lo que tendríamos 2,25 y 1,12 impactos de media respectivamente.</p><br /> <p>-Con Escaner tenemos una media de 2 impactos, y su defensa bajaría al poder tirar un dado menos a 0,38 y 1,5 evasivas respectivamente. Con estos números nuestros impactos son ahora 1,62 y 0,5 respectivamente.</p><br /> <p>Conclusión:</p><br /> <p>Como acción puramente ofensiva recomiendo siempre el Blanco Fijado, además de ser tan poderoso como el Battlestations, es la única de estas acciones que permanece en juego al terminar el turno, si no la has gastado, el resto se retiran, con lo que podrías combinarla con otras en siguientes rondas y hacer un ataque devastador.</p><br /> <p>El Battlestations es una buena opción cuando ya has usado antes el Target Lock o si estas dudando entre ofensivas y defensivas, pero recuerda que solo puedes gastarlo en una u otra opción.</p><br /> <p>El Scan solo te merece la pena si es para activar el poder de una carta que realmente lo merezca y vayas a usar o si no tienes otra cosa que hacer."

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La fase de combate

Hoy toca analizar paso a paso la fase de combate del juego. Este es el último artículo “básico” que nos quedaba por hacer sobre el juego, a partir de ahora el resto tendrán un componente mucho más estratégico.

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Suponiendo que ya todas las naves se han movido y hecho sus acciones correspondientes ahora viene lo más divertido, disparar!

Al contrario que en la fase de movimiento, en esta ocasión comenzará disparando la nave con el capitán de habilidad más alta, siguiendo después el resto en orden descendente.

Los empates se rompen de la misma manera que en el movimiento: primero la nave del jugador con unos puntos de escuadrón más bajos al inicio del juego, y si sigue habiendo empate (lo normal) según la facción de la nave (ver tabla en el libro de reglas pag. 18).

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Para poder disparar a una nave esta debe de estar dentro de tu arco de tiro (por eso es tan importante la planificación de movimientos) y dentro de la distancia que marca la regla de disparo.

Las naves tienen un arco de disparo frontal de 90º o 180º, este es el que pueden usar normalmente. Algunas tienen también un arco trasero, pero solo sirve para las armas secundarias (torpedos, etc…) y algunas cartas pueden dar la opción de atacar en otras direcciones en ciertas circunstancias (como la Enterprise D, que dispara en 360º a distancia 2).

Fases del combate:

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-Declarar Objetivo
Si tienes varias naves enemigas a tiro, debes elegir a cual vas a disparar. Normalmente solo podrás atacar a una por turno. Si no tienes ninguna a tiro no podrás hacerlo ni acumular disparos para el futuro.

También se puede elegir no disparar, aún teniendo enemigos a tiro. Si una nave camuflada decide disparar deberá dar la vuelta de su ficha de camuflaje a la cara roja.

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-Tirar dados de Ataque
Se calcula el número de dados rojos que lanzará el atacante según dispare con su arma primaria o alguna secundaria. Este número puede modificarse también según la distancia (si está a rango 1 se añade un dado, pero solo si es con el arma primaria) o los poderes de algunas otras cartas.

-Modificar dados de Ataque
El atacante podrá modificar el resultado usando los poderes de sus cartas o acciones jugadas anteriormente (un Blanco Fijado, por ejemplo). Puede que el defensor tenga algún poder a su favor también.

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-Tirar dados de Defensa
Igualmente el defensor calcula el número de dados verdes a lanzar según su puntuación de agilidad y los poderes que pudieran cambiar este número. Además, a distancia 3 se añadirá un dado de defensa, de nuevo solo si te atacan con el arma primaria.

-Modificar dados de Defensa
El defensor (o el atacante) podrá, de nuevo, modificar sus resultados según los poderes de sus cartas o acciones.

-Comparar resultados
Cada evasiva obtenida en la tirada de defensa cancelará un impacto de los resultados de ataque. Siempre empezando por los impactos normales y terminando por los críticos.

Si quedara algún impacto sin cancelar, el defensor podrá usar sus fichas de evasiva, en caso de haberlas escogido como acción anteriormente.

Si aún así queda algún impacto sin cancelar, la nave habrá sido alcanzada.

-Repartir Daños

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-Si a la nave le quedan escudos, y están habilitados, perderá uno por cada impacto (sea normal o crítico). En caso contrario el daño irá al casco y recibirá cartas de daño.

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-Cada impacto normal al casco añade una carta de daño boca abajo (por el lado del dibujo), mientras que un impacto crítico añade una carta de daño boca arriba (por el lado del texto) y deberá resolverse su efecto (siempre dañino).

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-Cuando el número total de cartas de daño de nuestra nave (sean boca arriba o boca abajo) es igual a su puntación de casco, la nave es destruida y retirada inmediatamente del juego.

La excepción es si la nave atacante y la defensora tienen la misma puntuación de habilidad, en este caso la nave destruida podrá disparar antes de ser retirada del juego, si no lo ha hecho antes, ya que se supone que el ataque es simultaneo.

Fase final

Una vez que todas las naves han tenido oportunidad de disparar comienza la fase final del turno. Se retiran todas las acciones no utilizadas (excepto los Target Lock y los Camuflajes en verde).

Las naves con escudos bajados pueden activarlos en este momento, y solo en este momento. Una nave camuflada puede decidir descamuflarse también ahora (y solo ahora) y aquellas con su ficha de camuflaje del lado rojo deberán retirarla y descamuflarse obligatoriamente.

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La Fase de Movimiento en detalle:

En este post explicaremos la fase de movimiento con todo detalle. Las cosas de las que hablaremos pueden no ser muy interesantes si ya conoces el juego, pero son muy importantes a la hora de elegir que maniobra realizar, y si las tienes claras tendrás muchas más probabilidades de estar en mejor posición en la fase de combate.

De momento supongamos que ya habéis elegido las maniobras, las estrategias de cómo elegirlas las dejamos para otra ocasión. Los movimientos se realizarían de la siguiente manera:

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-Empieza la nave con el capitán con una MENOR habilidad. En caso de empate empieza la nave del jugador con menor puntuación total de escuadrón al principio del juego, y si sigue habiendo empate (lo habitual) dependerá de la facción de la nave. Hay una tabla de iniciativa por facción en el libro de reglas (página 18).

-La nave revela la maniobra elegida en la fase de planificación. En ningún caso puede cambiarla por otra distinta o de sentido, salvo que algún poder especial lo indique.

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-La nave se mueve colocando la plantilla en la parte frontal de la base, en la ranura destinada a ello. Sujetando la plantilla, se cambia la nave al otro extremo de esta, haciéndola coincidir con la ranura de la parte posterior de la base.

-Una vez en su nueva posición la nave realizará una acción (normalmente).

Estos mismos pasos se seguirán en orden ascendente de habilidad de capitán con el resto de naves, hasta terminar.

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Como podéis ver, un capitán con una habilidad baja tendrá más complicado saber cuál será la situación final en la fase de combate, y por tanto le será más difícil elegir la acción adecuada. Mientras que el mejor capitán tendrá toda la información disponible.

Es importante tener en cuenta este orden de movimiento a la hora de elegir las maniobras para evitar colisiones.

Colisiones:

-Una nave puede atravesar la posición de otra nave sin penalización, siempre y cuando en la posición final no se toquen sus bases. Lo que cuenta es siempre la base, si las maquetas de las naves se tocan, simplemente añade o quita altura para que no lo hagan. Esto no se considera colisión.

-Si la base de una nave queda encima de la base de otra nave al moverla, deberá retroceder a través de su plantilla de movimiento hasta quedarse tocándola. Debido a esta colisión la nave que ha efectuado el movimiento no podrá hacer acciones (si pueden dispararse normalmente, a diferencia de lo que ocurría en el X-Wing)

-Si la base o la plantilla tocan un obstáculo, distinto de una nave, al hacer el movimiento (como unos asteroides), quedará donde le corresponda, pero no podrá hacer acciones, y además deberá tirar un dado de ataque (rojo) y sufrir el daño que resulte. Si la nave queda encima del obstáculo, en el siguiente turno podrá separarse de él sin penalización.

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-Para los planetas se seguirán las mismas reglas que con las naves a la hora de colisionar o atravesarlo.

Algo muy importante a la hora de elegir las maniobras es estar familiarizado con las plantillas, si no, podrías acabar colisionando o en una posición que no esperabas.

Ejemplo: Un 1 hacia adelante no equivale a un 1 de giro (ver imagen). Practicar es la mejor manera de conseguir un mejor “pilotaje”.

Movimientos “especiales”:

Algunas naves tienen la opción de realizar un giro de 180 grados. Este movimiento se realiza colocando la plantilla correspondiente hacia adelante normalmente y girando 180 grados la nave al posicionarla en el otro extremo.

Las naves que no tienen el movimiento anterior normalmente tienen la posibilidad de moverse hacia atrás. Este movimiento se realiza colocando la plantilla en la parte trasera de la base y manteniendo la orientación de la nave al situarla en la posición final.

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Creación de flotas: Reglas y consejos

Una de las mayores dudas que te asaltarán a la hora de jugar al Attack Wing es qué naves y cartas escoger para formar tu flota, en especial cuanto más expansiones y por lo tanto más posibilidades tengas.

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Lo primero es conocer qué está permitido hacer, es decir, las normas:

-Para la creación de tu flota dispondrás de un número máximo de puntos de escuadrón, igual que tus oponentes. En cada carta o nave viene indicado su valor en la esquina inferior derecha (ojo no lo confundas con la habilidad de los capitanes, que pasa mucho).

-La cifra estándar son 100 puntos, es lo que se está usando hasta ahora en los torneos “oficiales”, pero se puede fijar cualquier número que queráis y estéis todos los jugadores de acuerdo. Cada misión también viene con unas reglas específicas en esto.

-Salvo que se indique lo contrario, tu flota puede componerse de naves de distintas facciones sin ningún tipo de penalización. Aunque es normal que os pongáis de acuerdo para ser uno la Federación y otro los romulanos, por ejemplo, o que en algún torneo se os pidan facciones puras.

-En una nave se pueden usar cartas distintas a la de su facción, pagando un punto de coste extra por cada carta. Ej: Si quieres usar a Martok en la Enterprise, Su valor de puntos de escuadrón será 6 en vez de 5. Si además le añades un Tactical Officer romulano, el valor de esta carta será de 4 en vez de 3.

-Las cartas con “nombre” no pueden aparecer por duplicado en tu flota. Estas cartas vienen indicadas con una estrella naranja a la izquierda de su nombre. Esta regla incluye cartas con un mismo nombre, aunque tengan poderes distintos (ej: no puede haber dos Worf, aunque hay dos cartas distintas con su nombre).

Ahora vayamos formando la flota por pasos:

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-Primero, las naves: Cada miniatura puede ser dos naves distintas: una nave con “nombre”, como la Enterprise, o una nave genérica, como una Galaxy Class, cada una con un coste distinto. Esta será, por lo tanto, nuestra primera elección.

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Igual que pasa con el resto de cartas, solo puede haber una copia de cada nave con “nombre” por flota. Las naves genéricas en cambio no tienen esa restricción.

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-Cada nave debe de llevar un capitán (y solo uno), que determinará su turno de movimiento y disparo. Aparte de los más habilidosos con nombre, cada nave viene con una carta de capitán genérico, sin ningún poder y habilidad 1, que no tienen coste, con lo que no tienes que gastar tus puntos en esto forzosamente.

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-El último paso será asignar las cartas de mejora. Las naves tienen un número limitado de mejoras posibles. En una barra de la parte inferior de la carta de cada nave podrás ver el número y tipo de cartas que les puedes equipar.

Consejos para la creación de flotas:

-Por lo general merece siempre la pena usar la versión con nombre de las naves. Lo que pagas de más se compensa proporcionalmente en los números de tu nave (hasta ahora con un escudo más en todas) y además obtienes un “poder especial”. Si este poder te va a ser útil, no lo pienses, serán unos puntos muy bien gastados.

-Ten en cuenta los patrones de movimientos de tus naves a la hora de escogerlas. También es muy importante su arco de disparo y si tienen uno trasero (esto es útil solo si vas a usar armas secundarias).

-Los capitanes son la mejora más importante que tiene tu nave, escógelos cuidadosamente teniendo en cuenta su puntación de habilidad (el turno de movimiento y disparo) y que sus poderes te sean útiles, y tendrás mucho ganado. Un capitán de alta habilidad disparará siempre antes y podrá elegir acción más tarde, mientras que uno de baja puede servir para bloquear al enemigo.

-No te equipes con cartas que no vayas a usar, son puntos perdidos con respecto a tu oponente.

-Si realmente te va a ser útil, no dudes en pagar el punto de penalización por usar una carta de distinta facción, valdrá la pena.

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Saludos.

Hoy comenzamos unas entradas para dar a conocer como jugar a este juego de miniaturas.

Los turnos de juego serían así:

-Planificación: Cada jugador escoge en secreto y a la vez que movimientos van a hacer sus naves. Al no hacerse por turnos la gracia está en intentar adivinar que va a hacer tu oponente.

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-Movimiento: Cada capitán que has elegido para cada nave tiene una puntuación de habilidad. Los movimientos se realizan por orden, empezando por los de menor habilidad y terminando por los de mayor. Los movimientos se realizan usando las plantillas que hemos mencionado anteriormente, no hay una cuadrícula como en otros juegos.

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Justo después de realizar el movimiento cada nave puede realizar una acción que potenciará su ataque o su defensa, (que esten en su carta de nave u en otra carta) según como crea que terminará la cosa después del resto de movimientos (acción evasiva, blanco fijado, camuflaje, puestos de combate etc…).

-Combate: Después de los movimientos y acciones de todas las naves es hora de disparar. Esta vez se hace en orden inverso, empieza el mejor capitán y termina el peor. Las naves tienen un arco de tiro determinado y una distancia máxima a la que puede disparar.

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El combate iría así: Cada nave tiene un valor de ataque (número de dados de ataque, rojos, que puede lanzar) y valor de agilidad o defensa (dados de defensa, verdes, que lanza), de modo que se lanza el número de dados rojos de la nave atacante contra el número de dados verdes de la que se defiende. Los resultados se podrán modificar según las acciones que marcamos anteriormente. Cada acción evasiva que salga en los dados verdes anula un impacto de los dados rojos, si salen más impactos que evasivas la nave resultará dañada en sus escudos o casco (cada nave tiene su propio valor también).

Cuando todas las naves que puedan hacerlo han disparado y una vez terminado el turno, se limpia el tablero de lo que haya que quitar y se vuelve a empezar.

En general el juego se gana destruyendo las naves de los oponentes, pero hay escenarios con otras misiones como recoger muestras o llevar a personajes a ciertos lugares.

Nota: Todas estas entradas las podeis encontrar en el gurpo de Facebook Star Trek Attack WIng Espala.

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Star Trek Attack Wing: El Juego de Miniaturas.

Este juego como su propio nombre indica se situa en el universo de ficción de la aclamada franquicia de Ciencia Ficción Star Trek.

En el tomaras el control de gran variedad de naves, con sus tecnologias y tripulantes, a traves de las facciones que componen este rico universo. Desde la nave estelar Enterprise, el maniobrable Pajaro de Presa Klingon o sorprender con un ataque usando a los Romulanos.

Ademas de esta tres principales facciones representadas en la caja basica, hay mas facciones como el Dominion, el Borg, los Vulcanos, etc.

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El juego para realizar sus movimientos utiliza el sistema FlightPath utilizado en el juego de combates de 1ª Guerra Mundial “Wings of Glory”.

Si os interesa probar el juego o ya lo teneis y quereis practicar, os invito a hacernoslo saber ya que el dia 28 de marzo haremos un torneo de este juego en la tienda “Cinco Reinos” en el cual por 5 € podreis ganar una nave para dicho juego.

Si quereis ampliar información nos podeis contactar a traves de nuestro FB, en el correo info@cifihub.com o info@cincoreinos.com

Os esperamos

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Propicios dias.

La Asociación Cifihub colabora con 5 Reinos  Tienda de Ocio en las jornadas 12 Lunas que organiza Dado de Dragon.

El dia 22 de Noviembre a partir de las 11 de la mañana se realizara una demostración del juego Star Trek Attack Wing.

El evento sera en el C.C “Estación del Norte” en la C/ Perdiguera, 4

Os esperamos a todos.